Övning 2

Tillbaka till övningar

  1. Skriv en komponent med 12 (4x3) knappar som representerar siffrorna 1,2,3 ...9 på de tre översta raderna och *, 0 och # på den understa raden. Komponenten ska komma ihåg de hittills inmatade tecknen men när man trycker på * så rensas inmatningen. # är verkningslös (eller hitta på en intressant betydelse för den). Obs! Den inmatade koden visas inte upp i komponentens grafiska del utan läses av med en metod. Rita ett UML-klassdiagram först förstås!

      

  2. Skriv ett testprogram med mainmetod som öppnar ett fönster och testar komponenten. Det går att lägga main-metoden i komponenten. Hur är det möjligt? Är det någon fördel med det jämfört med att lägga den i en ny klass?

     

  3. Modifiera eller utvidga eller åstadkom på annat sätt en komponent som liknar den i uppgift 1 men som visar upp den inmatade koden i ett fält under tangenterna.

     

  4. Gör en knappkomponent baserad på Swingkomponenten JButton. Komponenten ska kunna ha tre olika utseenden som väljs genom ett metodanrop. Ett alternativ kan vara tomt (utan bild). Här finns två bilder att använda: penguin.gif Download penguin.gif,frog.gif Download frog.gif

 

Lösningar 22

  1. Komponent.java Download Komponent.java
  2. Builder.java Download Builder.java
  3. KnappDisplay.java Download KnappDisplay.java
    1. Komponent2.java Download Komponent2.java

Lösningar 21

  1. Knappsats.java Download Knappsats.java
  2. StringProblem.java Download StringProblem.java
  3. KnappDisplay
    1. KnappDisplay.java Download KnappDisplay.java
    2. Knappsats2.java Download Knappsats2.java
  4. BildKnapp.java Download BildKnapp.java

Tidigare Lösningar

  1. Download NumPad.java
  2. Download ButtonDisplay.java

 

  1. Download StringBuilderDemo.java inför uppgift 1
  2. Download Knappsats.java löser uppgift 1 och 2
  3. Download Knappsats2.java
  4. Download Bildknapp.java