Front page

Projektkurs inom datateknik och nätverksteknik

 

Rapporter.zip Download Rapporter.zip 

Inför opponering på tisdagen så förväntas varje grupp tittat igenom två andra grupper rapporter och ställa någon fråga under presentationen. Se listan med vem som opponerar på vem nedan:

Presentations tid - Grupp namn - vilket de ska opponera på 

14:00 - Blow Wars  - opponerare på Worms och Pong
14:15 - Bowler Man - opponerar på Troil och TheGame
14:30 - Exploderman - opponerar på TheGame och Strawberry Chasecake
14:45 - Falling Words - opponerar på Strawberry Chasecake och ScreenSlayer
15:00 - Kalabalik - opponerar på Snook och Snake & Ladders
15:15 - LanceLance Revolution - opponerar på Snake & Ladders och ScreenSlayer
15:30 - Polar - opponerar på Snook och Troil
15:45 - Pong - opponerar på Blow Wars och Bowler Man
16:00 - ScreenSlayer - opponerar på Polar och Bowler Man
16:15 - Snake & Ladders - opponerar på Blow Wars och Polar 
16:30 - Snook - opponerar på Exploderman och Falling Words
16:45 - Strawberry Chasecake - opponerar på Exploderman och Worms
17:00 - TheGame - opponerar på Falling Words och Pong 
17:15 - Troil  - opponerar på Kalabalik och LanceLance Revolution
17:30 - Worms - opponerar på Kalabalik och LanceLance Revolution

 

Inför presentation så ska den delas in i sex olika områden där varje område ska ta ca 2 minuter vilket innebära att totalt 12 minuter presentation. Vem som kommer presentera vad i gruppen kommer ni inte veta förrän dagen för presentationen vilket innebär att alla måste kunna allt. 

  1. Introduktion - Introducera er grupp och vilket spel ni har utvecklat, inklusive en video på max 2 minuter som presenter och demonstrerar ert spel. 
  2. Kodstruktur - Förklara den övergrippande strukturen på ert spelet.
  3. ATD - Gå igenom vilka ATD ni skapat, varför och vilka funktioner som är kopplade till dessa.
  4. Nätverk - Förklara hur ni kommunicerar och vilket data ni skickar.
  5. Någon unik kodlösning - Under projktet har ni säkert gjort någon "smart lösning" som ni tror att andra grupper skulle vilja se. 
  6. Avslutning - Sammanfatta och reflektera över projekmetodiken. Vad blev bra? Vad borde ni gjort annorlunda?

 

 

 

 

Grupper Version 2: Grupper_V2.pdf Download Grupper_V2.pdf 

 

KursPM :  KursPM_HI1038_VT22v2-1.pdf Download KursPM_HI1038_VT22v2-1.pdf 

F1 - Kursintroduktion 

Länk till projektmaterial Links to an external site.

Download LeanCanvas.pdf

  

HI1038F1.pdf Download HI1038F1.pdf 

Länkar: 

Lazy Foo - bra introduktion till SDL och hur man kan installera SDL på olika plattformar. Links to an external site.

Hur man installerar KTH GitHub

 

F2 - SDL 

Ny kod: Pong 2.zip Download Pong 2.zip 

Fungerande Alien med make till Windows E4_Alien_windows.zip Download E4_Alien_windows.zip 

PPT: SDL .pdf Download SDL .pdf 

Bra SLD introduktion  

  

Apple kod med make -KodExempel.zip Download KodExempel.zip  

Windows kod i Visual Studio - ConsoleApplication1.zip Download ConsoleApplication1.zip  

F3 - Stora program

Organisera kod.pdf Download Organisera kod.pdf

Versionshantering - git.pdf Download Versionshantering - git.pdf  

F4 - SDL net

SierpinskisNapkin.zip Download SierpinskisNapkin.zip

SDL_net.pdf Download SDL_net.pdf  

SDL_net.zip Download SDL_net.zip 

 Länk till hur man kan använda SDL_ttf Links to an external site.

SDL 2.0 NET tutorial 1 of 3 Links to an external site.

 

Johnny Panrikes kodexempel i SDL och SDL_net som även innehåller TCP exempel: 
Download Grafiska_IP_applikationer.zip

 

F5 - Stora program

TheArticle.pdf Download TheArticle.pdf

AlienX.zip Download AlienX.zip  

StoraProgramSDLVT22.pdf Download StoraProgramSDLVT22.pdf 

 

Material från tidigare år under denna text



Rapporter för opponering Opponering.zip Download Opponering.zip  

 

Inför presentation så ska den delas in i sex olika områden där varje område ska ta ca 2 minuter vilket innebära att totalt 12 minuter presentation. Vem som kommer presentera vad i gruppen kommer ni inte veta förrän dagen för presentationen vilket innebär att alla måste kunna allt. 

  1. Introduktion - Introducera er grupp och vilket spel ni har utvecklat, inklusive en video på max 2 minuter som presenter och demonstrerar ert spel. 
  2. Kodstruktur - Förklara den övergrippande strukturen på ert spelet.
  3.  ATD - Gå igenom vilka ATD ni skapat, varför och vilka funktioner som är kopplade till dessa.
  4.  Nätverk - Förklara hur ni kommunicerar och vilket data ni skickar.
  5. Någon unik kodlösning - Under projktet har ni säkert gjort någon "smart lösning" som ni tror att andra grupper skulle vilja se. 
  6. Avslutning - Sammanfatta och reflektera över projekmetodiken. Vad blev bra? Vad borde ni gjort annorlunda?

 

 

Download KursPM_VT21

  

Länk till allt material i projektmetodik 

Download GrupperVersion2

  

F1 - 23/3 - Kursintroduktion 

Download LeanCanvas.pdf

  

 

F2 - Introduktion till SDL -

Apple kod med make -KodExempel.zip Download KodExempel.zip  

Windows kod i Visual Studio - ConsoleApplication1.zip Download ConsoleApplication1.zip  

 

Demo

 

Download StoraProgramOchSDL_net.pdf

  

SDL_net.zip Download SDL_net.zip  

Bra SLD introduktion  

  

F3 - Introduktion till att skriva stora program 

 

F4 - Introduktion till SDL_net 

 

 

SDL_net.zip Download SDL_net.zip  

 

Videos från förgående år:

  

  

  

  

  

  

  

 

 

 

 

 

 

 

VT20

Listan över vem som ska säga vad : Download VemSagerVad.pdf

Dagens Zoom länk: https://kth-se.zoom.us/j/68301616716 Links to an external site.

 

Inför den munliga redovisning på måndag den 25 maj

Vi börjar redan 13:00 då det vara vissa grupper som behövde gå på annan tenta. Har tappat vilka de va så kan bli ändringa i det planerade schemat som finns nedan. På måndag förmiddag kommer jag skicka ut ett mail men vem i gruppen som ska presentera vad. 

13:00 Grupp 5
13:15 Grupp 9
13:30 Grupp 3
13:45 Grupp 4
14:00 Grupp 1
14:15 Grupp 6
14:30 Grupp 7
14:45 Grupp 8
15:00 Grupp 2

Angånde feedback på er rapport så finns nu alla rapporter tillgänliga och även vem som ska titta närmare på vilken i opponering.pdf. Utöver att titta igenom rapporten vill jag även att ni titta lite extra på gruppens redovisning också. Efter redovisning på måndag så skickar ni era eventuella kommenterar direkt till gruppen och en kopia lämnar ni in på Canvas. Sedan är det dags för slutinlämning av rapport och övrig dokumentation den 27 Maj. 

Rapporter.zip Download Rapporter.zip

Download Opponering.pdf

 

 

Några exempel på flödesscheman som används i kursen: Download Flödesschema.pdf

En av det bättre rapporterna från förgående år: Download Rapport_Grupp_11.pdf

Förslag på disposition för produktspecifikations rapporten:

  1. Omslagssida
  2. Titelblad
  3. Sammanfattning
  4. Förord
  5. Innehållsförteckning
  6. Inledning
  7. Produktbeskrivning - Vad är det för produkt ni har gjort
  8. Systemarkitektur (inklusive övervägande) - Förklarande text om hur systemet är byggt som det är. Hur har ni tänkt?
  9. Specifikation (egenskaperna) - Vad blev slutresultatet 
  10. Slutsats (lärdomar/reflektioner från projektkursen)
  11. Referenser
  12. Appendix: Testfall
  13. Appendix: Driftshandbok
  14. Appendix: Incidenthandbok (vid behov)
  15. Appendix: Användarhandbok 
  16. Appendix: Suporthandbok (vid behov)

 

 

 

 

 

Inför presentation så ska den delas in i sex olika områden där varje ska ta ca 2 minuter vilket innbära att totalt 12 minuter presentation. Vem som kommer presentera vad i gruppen kommer ni inte veta förrän dagen för presentationen vilket innebär att alla måste kunna allt. 

  1. Introduktion - Introducera er grupp och vilket spel ni har utvecklat, inklusive video. 
  2. Kodstruktur - Förklara den övergrippande struktureren på ert spelet.
  3.  ATD - Gå igenom vilka ATD ni skapat, varför och vilka funktioner som är kopplade till dessa.
  4.  Nätverk - Förklara hur ni kommunicerar och vilket data ni skickar.
  5. Någon unik kodlösning - Under projktet har ni säkert gjort någon "smart lösning" som ni tror att andra grupper skulle vilja se. 
  6. Avslutning - Sammanfatta och reflektera över projekmetodiken. Vad blev bra? Vad borde ni gjort annorlunda?

 

 

 

 

Play media comment.

 

KursPM 

Download KursPM_HI1038_VT20.pdf

 

Grupper

Download GrupperHI1038MedHandledarMail.pdf

Download Kursdeltagare_HI1038_VT2020.pdf

Är ni inte med på listan men ny tycker ni borde vara det ta kontakt med mig. 

 

Teorimaterial för agilt projektarbetat är tillgänligt under:

Länk till teorimaterial för projekarbetet

 

F1: Kursintroduktion

Download F1.pdf

 

Download Sir Isaac Newton did his best work while working from home during a pandemic. - The Washington Post.pdf

Play media comment.

F2: SDL

Play media comment.

Föreläsningen den 24:e kommer behandla SDL och SDL_net att vara via Zoom https://kth-se.zoom.us/j/107704910 Links to an external site. med start 10:15. 
Bra att titta igenom de video jag har lagt ut om kommer lägga ut innan. 

Download SDL.pdf

Play media comment.

Play media comment.

KodExempel.zip Download KodExempel.zip

Att göra:

  • 1. Skicka in en ”Cocktail Line” om vad det är det ni som grupp kommer göra. Vem som är er scrum master och vad er grupp heter på social. Deadline 27 Mars

  • 2. Kontakta er handledare för att komma överens om hur ni ska genomföra era scrum presentationer ert under kurser (Zoom, Facetime, Skype, …). Lägg även till er handledare till er social grupp. Deadline 27 Mar

  • 3. Få HelloWorld inklusive GitHub att fungera för alla gruppmedlemmar. Deadline 27 Mars

  • 4. Ladda upp er ”ambitionsnivå” , Lean Canvas och arbetsschema och länk till ert projekt i versionone. Deadline 1 April

  • 5. Parallellt med allt detta är det dags att börja hacka kod. Bra början är att funderar på allt ni måste lära er och skriva små program där ni testar olika delar som ladda upp bilder, animering, kollisions detektion, ljud, event hantering , nätverk mm…

SDL för minGW installation

Link Links to an external site.

F3:  Stora program 

Zoom aktiviten för fredagens föreläsning https://kth-se.zoom.us/j/106852587 Links to an external site.

Play media comment.

Ett tips är att läsa kapitel 19 - Program Design i kursboken "C Programming: A Modern Approch" av King.  De kapitlet täcker både hur ni ska tänkta moduler och hur man kan använda ADT. 

Download Organisera kod, make.pdf

Download Att kommentera kod.pdf

Play media comment.

Download StoraProgram.pdf

cards.zip Download cards.zip

Download AttvaljaTesdata.pdf

Download Kvalitet.pdf

KTH GitHub

F4: SDL_net

Play media comment.

 

https://kth-se.zoom.us/j/866039853 (Links to an external site.)

SDL_net.zip Download SDL_net.zip

 Länk till hur man kan använda SDL_ttf Links to an external site.

 

 

 

Såg att Boken "SDL Game Development" finns tillgänglig för nerladdning på KTH biblioteket

lib.kth.se->Sökvertyg->E-böcker

 

 

Video från tidigare år projekt:

 

Play media comment.

Play media comment.

Play media comment.

Play media comment.

Play media comment.

 

Hej!

Nu har jag pratat med Gunilla Nauclér hon kommer att hålla sin föreläsning om presentations teknik i början av Maj så kommer att återkomma med mer detaljer senare. Det innebär att det nu inte finns några fler inplanerade föreläsningar. Tänkte ha en Zoom möte nu på fredag från 10-12 där ni kan droppa in om ni har frågor eller vill ha feedback på det ni håller på med. https://kth-se.zoom.us/j/944148722 Links to an external site.

Kommer också framöver lägga in någon Zoom möte i veckan utöver den kommunikation jag redan har via mail. 

mvh Jonas

 

Vecka 14’s att göra 

  • Få ihop en skelet-kod som finns tillgänligt via github. 
  • Alla i gruppen ska kunna hämta, köra, ändra och posta till github.
  • Skelet-koden bör åtminstone ha följande punkter
    • SDL grafik (både spirits och tiles)
    • Animeringar
    • Hantering av tangentbors inmatning
  • En flödesschema eller likande för hur de olika komponenterna/ATD och hur det ska kommunicera med varandra. 
  • En backlog på VersionOne och en påbörjad första sprint. 
  • Läst igenom Anders bok
  • Finns säkert någon mer som jag har glömt. 

 

 

 

 

 

 

Tidigare års kursmaterial: 

Inför slutredovisningen 

Era slutrapporter för projektet ska in den 23 maj. Därefter kommer ni som grupp få opponerar på två andra grupper. Detta innebära att ni ska ge feedback på rapporten och ställa någon intressant fråga under presentation den 28 maj. 

Under presentation den 28 maj har ni 10 minuter på er för presentation och ytterligare 5 minuter för frågor och byte till nästa grupp.

 

KursPM Download KursPM_HI1038_VT19.pdf

Notera att även om du inte är behörig att läsa projektdelen i denna kurs (PRO1, 6 hp) får du läsa det första momentet, RED1 på 3 hp. Momentet RED1 behandlar internetteknik.

 

VT19

Download F1_Intro.pdf

Download F2_SDL.pdf

koden SDL.zip Download SDL.zip

F3 :  Download ADT.pdf

  Download SDLnet.pdf  Download SDLNet.zip

 

Momentet projektmetodik (RED1, 3hp) i kursen

I kursen ingår en del om projektmetodik. Grundstommen i detta material består av 2 föreläsningar samt en kompendium om agilt projektarbeta. 

Även om nivån inte är så djup, då det är en grundkurs, är det ett ganska lästungt material. Eftersom det är ett stort material kommer det krävas att du läser kontinuerligt.

Download ProjektBok.pdf

Download SCRUMF1A.pdf

Download SCRUMF2A.pdf

 

Momentet projektarbete (PRO1, 6hp) i kursen 

Gruppindelningen
gruppindelning för projektet är klart finns i GrupperV3.png Download GrupperV3.png

Grupp 1-5 och 11 har Jonas Wåhslén som handledare och 
Grupp 6-10 har Reine Bergström som handledare. 

Inför projektet rekommenderar jag att ni läser kapitel 15 "Writing Large Programs" och kapitel 19 "Program Design" i  C Programming - A modern Approach  som ni hade som kursbok i kursen Programmering, grundkurs (HI1024). 

Första deadline 25 mars: Då ska varje grupp ha skapat en social sida med namnet V19HI1038_Gruppnamn. Där alla gruppmedlemmar, Reine och Jonas ska finnas med. Ni ska också skriva några meningar där ni beskriver er vision (vad ni tänker/vill göra) i projektet.

Andra deadline är 1 april:  På social under styrande dokument lämna inne Affärsplan i form av en NABC. Under Team Specifikation av arbetsdagar skickas även det till handledare.

Tredje deadline är 12 april: Då ska varje grupp lämna in sin . Lägg dessutom up eller länka till den på er social sida. 

Bra guid till nätverksprogrammering finner ni på https://beej.us/guide/ (Links to an external site.)Links to an external site. (Links to an external site.)Links to an external site.

Enkelt exempel på kryptering: https://en.wikipedia.org/wiki/Tiny_Encryption_Algorithm (Links to an external site.)Links to an external site. (Links to an external site.)Links to an external site.

Deadline för rapporten är den 23 maj 

Förslag på disposition för produktspecifikations rapporten:

  1. Omslagssida
  2. Titelblad
  3. Sammanfattning
  4. Förord
  5. Innehållsförteckning
  6. Inledning
  7. Produktbeskrivning - Vad är det för produkt ni har gjort
  8. Systemarkitektur (inklusive övervägande) - Förklarande text om hur systemet är byggt som det är. Hur har ni tänkt?
  9. Specifikation (egenskaperna) - Vad blev slutresultatet 
  10. Slutsats (lärdomar/reflektioner från projektkursen)
  11. Referenser
  12. Appendix: Testfall
  13. Appendix: Driftshandbok
  14. Appendix: Incidenthandbok (vid behov)
  15. Appendix: Användarhandbok 
  16. Appendix: Suporthandbok (vid behov)

 

Jag har svårt att se att ni ska behöva mer en 15 sidor för att skriva rapporten, exklusive Appendix. 

 

Betygskriterier för projektdelen

Angående betygsättning så sker det enligt följande fem kriterier, baserade på kursmålen för kursen:

Utifrån examensmålen: Visat ett ingenjörsmässiga arbetsmetoder, bra projektledning och tidplan

1. Genomförande av projektet

Utifrån examensmålen: Skapa en prototyp och utveckla nätverksbaserad mjukvara där ni tillämpar kunskaper inom teknikområdet och använda lämpliga metoder och modeller samt kritiskt analysera resultat och alternativa metoder. Beskriva prototypen eller lösningen i form av en rapport

2. Omfattning av prototypen
3. Kvalitet av prototypen
4. Dokumentation av prototypen

5. Avlämning (Rapporten, opponering, muntlig redovisning och video)

Dessa fem olika kriterier betygsätt med G alternativt VG där 5 VG ger ett A och 4 VG ett B osv. Alla moment måste vara godkända för att bli godkänd på kursen. 

  

 

 

 

VT-18

F1:  Download F1-Introduction.pdf

F2:  Download SDL .pdf

  Download F4.zip

F3 :  Download ADT.pdf

  Download SDLnet.pdf  Download SDLNet.zip

F4: 

 

 

 

 

Varför SDL:
Nedan är en video med Ryan Gordon som förklarar vad SDL är för något och när det kan vara bra att ha: https://www.youtube.com/watch?v=MeMPCSqQ-34 (Links to an external site.)Links to an external site. (Links to an external site.)Links to an external site.

Föreläsningen om SDL  Download SDL.pdf

 och kod  Download kod.zip

Download F4.c

 SPACEMAN.PNG Download SPACEMAN.PNG

Såg att Boken "SDL Game Development" finns tillgänglig för nerladdning på KTH biblioteket

lib.kth.se->Sökvertyg->E-böcker

 

SDL

http://stephenmeier.net (Links to an external site.)Links to an external site. innehåller en bra tutorial av SDL där han använder sig av ren C inte C++

 

SDL tutorial som alla bör följa

The Basic structure of SDL 2.0 i C (Links to an external site.)Links to an external site.

The game window (Links to an external site.)Links to an external site.

Almighty spritesheet (Links to an external site.)Links to an external site.

Metasprites (Links to an external site.)Links to an external site.

SDL Networking 1 (Links to an external site.)Links to an external site.

SDL Networking 2 (Links to an external site.)Links to an external site.

SDL Networking 3 (Links to an external site.)Links to an external site.

  (Links to an external site.)Links to an external site.

 

Windows GitHub Desktop guide: ladda ned
En guide för dem som vill använda GitHub Windows Desktop. 

Bra guid till nätverksprogrammering finner ni på https://beej.us/guide/ (Links to an external site.)Links to an external site.

 (Links to an external site.)Links to an external site.

Enkelt exempel på kryptering: https://en.wikipedia.org/wiki/Tiny_Encryption_Algorithm (Links to an external site.)

 

 

Tidigare års föreläsningar och resurser:
Reines föreläsningar om versionshantering, kvalité, testing och organisation av kod. 

Download Versionshantering.pdf

Download KvalitetoTest.pdf

Download Organiserakod.pdf



Johnny Panrikes kodexempel i SDL 1: 
Download Grafiska_IP_applikationer.zip